启蒙 Scratch 3~6 年级

课程简介

Scratch 拖拽积木搭建程序,不需要敲一行代码,就能做出动画、游戏和小项目。课程以"每节课带走一个作品"为目标,按照 界面入门 → 运动外观 → 声音事件 → 循环条件 → 变量克隆 → 综合项目 六章递进,每一章都拆成可一步步照做的小节:先认识积木,再看示范,最后动手做。

孩子在创作中自然掌握顺序、循环、条件、变量、克隆等编程核心概念——先喜欢上编程,再学会编程。每小节包含知识点精讲、积木对照、示范项目与两级练习;全书每个易错点都用"提醒"标出,家长无需编程基础也能陪孩子跟练。

适合对象

  • 3~6 年级,零基础即可,无需任何编程经验。
  • 对电脑游戏和创作感兴趣、想动手做点东西的孩子。
  • 希望为未来信息学竞赛打基础的低年级学生。
  • 家长希望在家陪练:本课程每个操作步骤都可照做,家长只需陪着读题。

课程大纲

syllabus.sh
第1章  认识 Scratch:舞台、角色与积木区
第2章  运动与外观:让角色动起来、换造型
第3章  声音与事件:做出会说话的作品
第4章  循环与条件:第一个小游戏
第5章  变量与克隆:进阶技巧与特效
第6章  综合项目:设计并发布自己的作品

课程内容

↑ 目录第 1 章 认识 Scratch:舞台、角色与积木区

本章目标:熟悉 Scratch 的界面布局,掌握角色与背景的添加方法,能拼出并运行第一个程序。

1.1 界面四大区域

Scratch 界面分为四大区域:舞台区是作品运行的地方,右上角显示坐标;角色区在舞台下方,管理作品里的所有角色;积木区按功能分类摆放着各种指令积木;脚本区(也叫编程区)用来把积木拼接成程序。先带孩子把每一个区域指认一遍,再动手操作,比直接讲概念更有效。

第一节课别急着做作品,先玩"点一点":点积木区任意一块积木,它会立刻执行一次;拖到脚本区再点,它还在执行。让孩子发现"点积木 = 下指令"。

1.2 积木的颜色就是它的分类

积木按功能分类,颜色帮孩子快速找到需要的积木

积木分类速查
运动(蓝)    移动、转向、移到 x/y、滑行
外观(紫)    说、思考、切换造型、显示/隐藏
声音(粉)    播放声音、弹奏音符、音量调节
事件(黄)    当绿旗被点击、当按下按键、广播
控制(橙)    等待、重复、如果…那么
侦测(青)    碰到、颜色碰到、键盘按下
运算(绿)    加/减/乘/除、比较、随机数
变量(橙红)  变量、列表、设置/增加
孩子最容易把"外观里的说"和"声音里的播放声音"搞混:「说」是显示文字气泡,声音才是真的出声。先各试一次,记忆才牢。

1.3 第一个程序:让小猫说话

拼出第一个程序:把「当绿旗被点击」拖到脚本区,再把「说 你好」接在它下面,最后接上「等待」和下一句"说"。每一步都先拼好再运行:

当绿旗被点击
说 [你好,我是小猫!] (2) 秒
思考 [我们一起玩吧] (2) 秒
等待 (1) 秒
说 [你叫什么名字?] (2) 秒
点舞台上方绿旗运行程序,点红圈停止。让孩子理解"事件 → 动作"的顺序关系,并发现:积木自上而下逐条执行,顺序不同,结果就不同。

1.4 让每个角色都有自己的脚本

一个作品可以有多个角色。角色区点中谁,脚本区就显示谁的脚本——每个角色各有一套脚本,互不干扰。这是理解后面"广播"概念的第一步。

基础练习:让小猫对你说"早上好",并为舞台换一张你喜欢的背景。

挑战练习:再添加一个小狗角色,让两个角色轮流自我介绍(先小猫,再小狗),体会"每个角色各有一套脚本"。提示:两个角色各拼一套"当绿旗被点击 → 说…→ 等待…"的脚本,先拼小猫的,再拼小狗的。

↑ 目录第 2 章 运动与外观:让角色动起来

本章目标:理解舞台坐标系,掌握运动与外观积木,让角色按指定路线移动并切换造型。

2.1 舞台坐标系:x 管左右,y 管上下

舞台是一个平面坐标系统:x 控制左右(中间为 0,右为正左为负),y 控制上下(中间为 0,上为正下为负)。理解坐标是理解"角色到了哪里、如何到达"的基础,也是日后衔接 C++ 图形题中坐标思想的启蒙。

坐标值的正负容易写反。教孩子一个口诀:"向右向上是正数,向左向下是负数"。舞台上方的 x/y 会实时显示角色当前位置,拼积木前先看它一眼。

2.2 运动积木对照

运动积木是让角色"动"起来的核心,常用的几个要逐个演示:

运动积木对照
移动 10 步        沿当前方向前进(步 = 像素)
右转/左转 15 度    改变方向,角色会旋转
移到 x:() y:()    瞬间跳到指定坐标
滑行 1 秒到 x:() y:()  平滑移动过去,可做动画
面向 90 方向       让角色朝向指定角度(0 上 / 90 右)
碰到边缘就反弹    撞到舞台边缘自动掉头

"移到"和"滑行"的区别要重点演示:移到是"嗖"地瞬移,滑行是一段时间内平滑走过去。想表现"追、飞、走"这类过程,用滑行更像动画。

2.3 造型切换:让角色"活"起来

角色自带多个造型(比如小猫的走路两帧)。「下一个造型」配合「重复」能做出走路动画;「说/思考」用来展示对话;「将大小设为」控制缩放;「显示/隐藏」控制角色出现与消失。先演示"只移动不会变",再叠加造型切换,孩子会立刻感受到"活"起来的差异。

2.4 示范项目:走路的小猫

把"移动 + 下一个造型 + 等待"组合起来,就是一段走路动画。注意等待的秒数决定速度:

当绿旗被点击
移到 x: (-220) y: (0)
面向 (90) 方向
重复执行 (30) 次
移动 (10) 步
下一个造型
等待 (0.1) 秒
end
说 [我走到终点啦!] (2) 秒
「等待」非常重要:没有它,角色会一瞬间跑完全程。引导孩子调整等待的秒数,观察速度变化,体会节奏在动画中的作用。

基础练习:让小猫从舞台左边走到右边,开启"碰到边缘就反弹",观察角色的朝向变化,思考:为什么回来时是倒着的?

挑战练习:用「滑行」做一个"追气球"的小场景,角色沿一条折线依次滑到 3 个坐标点,气球用「移动到随机位置」来回飞。提示:三段"滑行 1 秒到 x:() y:()"依次排开就是折线;气球每滑到一处就换一个随机坐标。

↑ 目录第 3 章 声音与事件:做出会说话的作品

本章目标:掌握事件积木的多种触发方式,理解广播机制,会为作品添加声音。

3.1 五种触发方式:程序不止一个入口

一个程序可以有很多个"入口"。除了「当绿旗被点击」,Scratch 还提供了多种触发方式:

事件积木触发方式
当绿旗被点击    作品开始时执行
当按下 空格 键   按下键盘时执行
当角色被点击    点击角色时执行
当 广播收到 [消息]  收到消息后执行
当背景换成 1     切换背景时执行
一个角色可以挂多套脚本,每套脚本用不同的"当…"开头。孩子一旦学会"一个角色多套脚本",作品的丰富度立刻上一个台阶。

3.2 广播:角色之间的悄悄话

广播是 Scratch 里最重要的通信手段:一个角色发出消息,所有角色都能收到并执行对应脚本。它让"各角色各管各的脚本"变成"角色之间能配合协作"。孩子容易犯的错是"只在发消息的角色上写接收脚本",要强调:发与收是两套脚本,各写各的角色

发消息要写"广播",收消息要写"当接收到"——两块积木缺一不可。广播发出去了但没人接收,作品看起来"没反应",先检查是不是漏了接收端。

3.3 声音与音符:让作品出声

声音积木包括「播放声音」「播放声音直到结束」「停止所有声音」「将音量设为」等。还可以用「弹奏音符」让角色"唱"出简单旋律。声音库可以上传自己的录音,也可以从库里选。

3.4 示范项目:森林音乐会

用广播让三个角色协同:指挥喊开始、乐手演奏、伴舞跟着节奏换造型。这样三个角色在「绿旗」这一个触发点下协同表演:

角色-指挥
当绿旗被点击
说 [音乐会开始!] (2) 秒
广播 [开始 v]
角色-乐手
当接收到 [开始 v]
播放声音 [鼓 v] 等待播完
演奏音符 (60) (0.5) 拍 :: music
演奏音符 (64) (0.5) 拍 :: music
演奏音符 (67) (0.5) 拍 :: music
角色-伴舞
当接收到 [开始 v]
重复执行 (6) 次
下一个造型
等待 (0.3) 秒
end

这是"一个事件驱动多个角色"的典型示范——指挥喊开始,乐手演奏,伴舞跟着节奏换造型。

基础练习:做一个"森林音乐会",让两只动物用广播配合演出,并给其中一只加上音量调节。

挑战练习:做一个"点谁谁说话"的互动作品:点击任何一只动物,它就播放自己的叫声并弹出一个气泡。提示:每个动物角色都用「当角色被点击」作入口,脚本里先播放声音再"说"。

↑ 目录第 4 章 循环与条件:第一个小游戏

本章目标:理解循环与条件两大核心结构,结合侦测积木做出可操作的小游戏。

4.1 三种循环:执行几次?

循环让一段积木重复执行。Scratch 提供了三种:「重复 10 次」(次数固定)、「重复执行」(永不停止)、「重复执行直到 条件」(满足条件才停)。选择哪种循环,取决于"你知不知道要执行多少次"——这是判断循环类型的关键问题。

三种循环怎么选
重复 10 次          知道确切次数 → 走路 30 步
重复执行            永远不停 → 游戏主循环
重复执行直到 <条件>   停的条件清楚 → 一直猜直到猜对

4.2 如果…那么…否则:让程序会判断

条件让程序学会"判断":

条件积木结构
如果 <碰到 [苹果]> 那么:
    得分 增加 1            # 满足条件才执行
如果 <碰到 [地面]> 那么:
    说 "掉了" 2 秒
否则:
    说 "接住啦!" 2 秒      # 条件不满足时执行这里
「如果…那么」只处理"是"的情况;需要"是/否"两路处理时,用「如果…那么…否则」。引导孩子先说清楚"要不要分两支",再选积木。

4.3 侦测:程序的"眼睛"

侦测积木提供判断的依据:「碰到」「颜色碰到」「键盘 空格 键按下」「鼠标按下」等,它们必须嵌在"如果"的菱形框里才有意义。比如"碰到地面了吗?""键盘的空格键按下吗?"——问号形状(六边形)的积木专门用来回答是与否。

4.4 示范项目:接苹果

下面是一个完整的「接苹果」游戏核心逻辑——苹果从顶部落下,篮子跟随鼠标左右移动:

角色-苹果
当绿旗被点击
移到 x: (在 (-200) 和 (200) 之间取随机数) y: (180)
重复执行
将y坐标增加 (-3)
如果 <碰到 [篮子 v] ?> 那么
将 [得分 v] 增加 (1)
移到 x: (在 (-200) 和 (200) 之间取随机数) y: (180)
end
如果 <(y 坐标) < (-170)> 那么
说 [掉了] (1) 秒
移到 x: (在 (-200) 和 (200) 之间取随机数) y: (180)
end
end
角色-篮子
当绿旗被点击
重复执行
在 (0.3) 秒内滑行到 x: (鼠标的x坐标) y: (-160)
end

这个游戏里,苹果用"侦测 + 条件"处理接住和掉落,篮子用「滑行」平滑跟随鼠标,得分用变量累加——把前几章的知识全部串起来了。做游戏时有一个重要原则:先让它能玩,再让它好玩,不要一开始就堆特效。

「接苹果」的主循环用「重复执行」是合理的——它是游戏的核心循环,每帧都在检查"接住没、掉了没"。但任何无限循环都要想好退出路径:配合"停止全部脚本"或用条件跳出(例如得分到 20 时广播"胜利"并停止),否则只能手动点红圈。做任何无限循环前,先想好"它什么时候结束"。

基础练习:把「接苹果」改成「接星星」,掉到地上时给出失败提示并重新从顶部掉落。提示:星星下落快慢可调「将 y 增加 -3」里的数值。

挑战练习:给游戏增加"生命值"与"通关":接住加 1 分,掉落减 1 条命,得分到 20 或生命为 0 时广播"游戏结束"并停止全部脚本。提示:生命和得分都是变量,先初始化,再用"如果"判断。

↑ 目录第 5 章 变量与克隆:进阶技巧与特效

本章目标:掌握变量与随机数的使用,理解克隆机制,能独立设计游戏计分与批量特效。

5.1 变量:给数据起个名字存起来

变量是"给数据起个名字存起来",这是编程里最重要的概念之一。在 Scratch 里,点击"变量"分类下的"建立一个变量",就能创建一个能加能减的"小盒子"。建立之后,"将设为 0"负责清零,"将增加 1"负责累加——游戏计分全靠它。

变量与运算对照
建立一个变量 [得分]       创建
将 [得分] 设为 0          初始化(开始前一定要做!)
将 [得分] 增加 1          累加
将 [得分] 设为 (随机数 1 到 10)  随机赋值
如果 <得分 > 10> 那么…    用变量做条件判断
最常见的 bug:忘记在绿旗后先"将得分设为 0"。上一局留下的分数会带到下一局。规则:任何变量用之前,先想好它的初始值。

5.2 随机数:让每次运行都不一样

随机数让作品每次都不一样:角色出现在随机位置、怪兽血量的随机波动、抽奖的名字……运算分类里的「在 () 和 () 之间取随机数」随时取一个区间里的整数。把它接在"移到""大小""特效"等参数上,立刻就有随机感。

5.3 克隆:一个角色复制出千军万马

克隆可以批量复制角色,避免重复画几十个角色。理解克隆的关键是分清两套脚本:本体负责"生成克隆体",克隆体用「当作为克隆体启动」来写自己的行为。克隆体的大小、位置、造型都可以和本体不同。下面的烟花程序,本体隐藏后每 0.2 秒克隆自己一次,克隆体各自从底部升空并不断变色:

本体
当绿旗被点击
隐藏
重复执行 (10) 次
克隆 [自己 v]
等待 (0.2) 秒
end
克隆体
当作为克隆体启动时
显示
移到 x: (在 (-240) 和 (240) 之间取随机数) y: (0)
将 [颜色 v] 特效设定为 (在 (1) 和 (200) 之间取随机数)
重复执行 (20) 次
将y坐标增加 (12)
将 [颜色 v] 特效增加 (5)
end
隐藏

每运行一次,10 个克隆体从底部随机位置升起并不断变色。这里同时用到了随机数循环克隆,是本章知识的综合演练。

5.4 变量可视化:让分数"看得见"

在"变量"分类里勾选变量名前面的小方框,舞台上就会实时显示它的值。做游戏时开着它调试,一眼就能看出"加分了没有、减命对不对",是排查 bug 最快的办法。

克隆体太多会拖慢程序。每生成一批克隆体,要让它们运行结束后「删除此克隆体」或「隐藏」,否则作品会越来越卡。养成"用完即删"的习惯。

基础练习:用克隆做出"烟花绽放"效果,再用变量记录"发射次数"并显示在舞台上。

挑战练习:做一个"发射子弹"的小游戏:按下空格键,从飞船克隆一颗子弹向上飞,撞到目标(用克隆做的外星人)时双方都隐藏,并用变量记录击落数量。提示:子弹用「当按下空格」入口 + 克隆;外星人一排用「重复 8 次 → 克隆 自己 + 将 x 增加 60」生成,碰撞用「碰到 子弹?」判断。

↑ 目录第 6 章 综合项目:设计并发布自己的作品

本章目标:独立完成一个完整作品,走通"设计 → 实现 → 调试 → 分享"全流程。

本章是结课章,以一个从零到一的完整作品代替常规练习:从选题、拆步骤到测试分享,把前五章的知识串成一条完整的"做作品"经验。

6.1 完整作品怎么想:项目五步法

前五章学的是"零件",这一章学的是"装配"。完整项目流程分五步:定主题 → 画角色 → 搭场景 → 写逻辑 → 测试与分享。其中定主题最容易被跳过,却最重要——先想清楚"我要做什么、给谁玩、怎么赢",再动手,能省下大量返工时间。

项目计划模板
作品名:______
给谁玩:______
怎么赢:______      # 核心玩法一句话
要几个角色:______
用到的技巧:□运动 □外观 □声音 □循环 □条件 □变量 □克隆

6.2 调试五招:作品不听话怎么办

调试是编程必修课。当作品"不按预期运行"时,按顺序排查:

debug.sh
1. 拆积木    一次去掉一段脚本,定位是哪段出问题
2. 单步观察  只留第一段,点绿旗看它的表现
3. 检查变量  打开舞台上的变量显示,看数值变化对不对
4. 对照条件  确认"如果"里的判断条件写得是否准确
5. 检查触发  确认脚本是不是挂在正确的"事件"入口下
孩子卡住时,先别急着给答案,用这五招引导他自己定位问题。会"找到哪里坏了",比会写新代码更重要。

6.3 项目骨架:打地鼠

下面给出一个「打地鼠」的积木骨架——地鼠随机出现在 9 个洞之一,点击得分。它把克隆、随机数、变量、计时全部用上了,可以作为期末项目的起点:

地鼠(本体)
当绿旗被点击
将 [得分 v] 设为 (0)
重复执行
移到 x: (在 (-180) 和 (180) 之间取随机数) y: (在 (-120) 和 (120) 之间取随机数)
等待 (1) 秒
显示
等待 (1) 秒
隐藏
end
地鼠(点中时)
当角色被点击
将 [得分 v] 增加 (1)
隐藏

参考骨架只实现了"出现 → 点中得分 → 消失"的主循环,计时器(60 秒倒计时)、游戏结束、难度递增都需要你自己补充——这正是期末项目要练的能力。

6.4 打磨与展示:把作品讲给别人听

作品完成后鼓励孩子上传到 Scratch 社区并给家人演示。演示是最好的复习——向别人讲清楚"我的角色做了什么、为什么这样设计",需要孩子真正理解自己的代码。

评价标准不是"酷炫",而是"规则清楚、能玩、不报错"。先完成一个简单的完整作品,再谈增加特效。

期末任务:独立完成一个包含计分与通关的小游戏(推荐主题:闯关跑酷、打地鼠、迷宫寻宝),作品需满足三条要求——规则清晰、计分正确、不会中途卡死;并在展示会上讲解你的设计思路与调试过程。

学制安排

schedule.sh
班型      小班教学(8~12 人)
周期      16 次课 / 学期
频次      每周 1 次
时长      每次 60~90 分钟
结课      期末作品展示会

16 次课与 6 章的对应安排如下,每节课都能带走一个作品:

16-week-calendar.txt
第1~2周  第1章 认识 Scratch(舞台 / 第一个程序 / 自我介绍动画)
第3~4周  第2章 运动与外观(走路小猫 / 追气球动画)
第5~6周  第3章 声音与事件(森林音乐会 / 点谁谁说话)
第7~9周  第4章 循环与条件(接苹果游戏 + 生命值通关版)
第10~12周 第5章 变量与克隆(烟花特效 / 发射子弹小游戏)
第13~15周 第6章 综合项目(定主题 → 打地鼠骨架 → 完善打磨)
第16周   期末展示会(作品讲解 + 演示)

课程特色

  • 游戏化教学:从孩子感兴趣的游戏入手,边玩边学。
  • 作品驱动:每节课完成一个可运行的作品,成就感拉满。
  • 逻辑启蒙:把"积木"和未来代码编程的概念一一对应,自然过渡。
  • 小节化拆解:每章拆成 4 个左右的小节,先认识、再示范、后动手,低年级跟得上。
  • 小班关注:8~12 人小班,每个孩子都能被照顾到。

家长陪伴指南

低年级学编程,家长的陪伴比课程本身更重要。给家长三条建议:

  • 陪读不代做:题目读给孩子听,操作让他自己来。孩子做不出来时,用上面的"调试五招"引导,而不是直接帮他拼好。
  • 每章验收一个点:第 1 章看"会运行和停止",第 2 章看"能说清坐标",第 3 章看"能解释广播",第 4 章看"能说出三种循环的区别",第 5 章看"能说出变量是干嘛的",第 6 章看"能讲解自己的作品"。
  • 作品定期存档:每节课作品用「文件 → 保存到电脑」导出 .sb3 文件存好,期末一起回顾,孩子会看到自己的进步。

Scratch 与代码编程对照表

很多家长关心"学 Scratch 到底有没有用"。答案是:图形化学的核心概念,代码里一个都不少。下面这张对照表,是孩子从图形化过渡到 Python / C++ 时的"翻译手册":

scratch-vs-code.md
Scratch 积木                     Python / C++
────────────────────────────────────────────────────
当绿旗被点击                      if __name__ == "__main__": / int main()
重复 20 次                        for i in range(20): / for (int i=0;i<20;i++)
重复执行                          while True: / while(1)
如果 <条件> 那么… 否则…           if 条件: … else: … / if(){}else{}
将 [得分] 增加 1                  score += 1
等待 1 秒                         time.sleep(1) / sleep(1)
将 y 增加 -3                      y -= 3
随机数 1 到 10                    random.randint(1,10) / rand()%10+1
碰到 篮子 ?                       (检测碰撞 / 坐标比较)
广播 [开始] / 当收到 [开始]        事件通知 / 回调函数
克隆 自己                         (批量生成对象 / 数组+循环)
教孩子迁移的关键句:"积木是图形化的代码,代码是文字化的积木。" 在 Scratch 里把概念理解透,将来学 for 循环、while、变量时,孩子只是换了种写法,不是从零学起。
试读体验:欢迎带孩子先看看 图形化编程启蒙导读,了解课程理念与学习方法。

常见问题

  • 多大的孩子可以学? 建议 3 年级起,会使用鼠标、能认字即可。完整路线:3 年级起图形化启蒙 → 4~5 年级转代码(Python / C++)→ 6 年级起冲 CSP-J 认证。
  • 需要买什么设备? 一台能上网的电脑即可,课堂使用网页版 Scratch,无需安装。
  • 孩子坐不住怎么办? 每 60~90 分钟一节课,前 40 分钟讲练结合,后段以"做完一个作品"为目标,让成就感抓住注意力。
  • 作品如何提交批改? 完成练习后,在 Scratch 里「文件 → 保存到电脑」导出 .sb3 文件,或直接把作品分享链接发到邮箱 lackychen@foxmail.com,老师会逐题点评并给出改进建议。
  • 学完能直接参加竞赛吗? 本课程重在启蒙,结课后可衔接《Python 编程入门》或《C++ 与基础算法》。
  • 家长不会编程能辅导吗? 能。课程每章都有家长陪伴指南,只要陪着读题、引导孩子自己动手,就能起到最好的辅导效果。

$ cat ~/learning-path.txt

图形化启蒙PythonC++CSP-J/SNOIP·一对一规划(任意阶段可叠加)